loading...

layehsevom

بازدید : 296
چهارشنبه 4 تير 1399 زمان : 14:20

دعواهای شمشیر اغلب حلقه ضعیف در بازی های جنگ واقعیت مجازی (VR) است ، با این وجود که آواتارهای دیجیتال با استفاده از حرکات نامشخص و از پیش ضبط شده در نبرد درگیر می شوند و به سختی منعکس کننده اقدامات یا مقاصد بازیکن هستند. اکنون تیمی در دانشگاه حمام ، با همکاری استودیوی توسعه بازی Ninja Theory ، راه حلی برای چالش های ایجاد دعواهای واقعی شمشیر VR پیدا کرده است: Touche — یک مدل رایانه ای مبتنی بر داده ها مبتنی بر یادگیری ماشین.


دکتر کریستوف لوتروت ، که تاچ را با همکار دکتر جولیان پدگ و شاگرد EngD خاویر دیزا خلق کرده است ، اظهار داشت: "تاچ با تولید انیمیشن های پاسخگو در برابر حملات و از بین بردن رفتار غیر واکنشی از شخصیت ها ، واقع گرایی یک مبارزه با شمشیر را افزایش می دهد .

"با استفاده از مدل ما ، یک شخصیت بازی می تواند همه موقعیت های احتمالی جنگ را پیش بینی کرده و نسبت به آنها واکنش نشان دهد ، در نتیجه تجربه بازی لذت بخش تر و غوطه ور تر خواهد شد."

غیرقابل پیش بینی بودن اقدامات کاربر ، یک مشکل اساسی برای طراحان بازی های VR است ، توضیح داد که دکتر لوتروت ، که مدرس ارشد علوم کامپیوتر است ، مدیر آزمایشگاههای افزودنی محیط های واقعی و مجازی (REVEAL) و پژوهشگر در مرکز تجزیه و تحلیل حرکت ، تحقیقات و برنامه های سرگرمی (CAMERA). وی گفت: "بازی های VR آزادی جدیدی را در اختیار بازیکنان قرار می دهد تا با استفاده از حرکت به طور طبیعی در تعامل باشند ، اما این باعث می شود طراحی بازی هایی که به طور قانع کننده نسبت به حرکات بازیکنان واکنش نشان می دهند ، سخت تر شود."

وی اضافه کرد: "انتظارات متفاوتی برای بازی های ویدیویی مبتنی بر صفحه نمایش وجود دارد. با این کار ، یک بازیکن" حمله "را فشار می دهد و شخصیت آنها دنباله ای از انیمیشن ها را به نمایش می گذارد. اما در یک بازی VR ، ورودی بازیکن برای پردازش بسیار سخت تر است."


چارچوب Touche برای مبارزه با شمشیرهای VR کار فنی لازم را برای دستیابی به یک شبیه سازی قانع کننده ساده می کند. این نیاز به طراحان بازی را اضافه می کند که هنگام برنامه نویسی از نحوه کاراکتر در یک موقعیت خاص (به عنوان مثال ، برای جلوگیری از حمله شمشیر خاص) ، لایه ای به جزئیات اضافه کنند. درعوض ، از بازیگرانی که تجهیزات ضبط حرکت دارند ، خواسته می شود طیف وسیعی از حرکات مبارزه با شمشیر را انجام دهند ، و Touche الگویی از این حرکات می سازد. نسخه مجازی این بازیگر قادر است در شرایط مختلف با روشی مشابه با یک مبارز گوشتی و خون واکنش نشان دهد. سپس طراحان بازی می توانند با تنظیم پارامترهای سطح بالا مانند این که شخصیت شخصیت باید چقدر ماهر و پرخاشگر باشد ، این مدل را مرتب و مرتب کنند تا نیازهای خود را برآورده سازند. همه اینها موجب صرفه جویی در توسعه دهندگان بازی می شود زمان زیادی می برد و به نتایج واقع بینانه تری منتهی می شود.



برای مطالعه حمام ، از 12 داوطلب خواسته شد تا در دو نبرد سه دقیقه ای با شمشیر شرکت کنند: برای مبارزه اول ، از فناوری استفاده کردند که در حال حاضر در دسترس است و برای دوم ، از Touche استفاده می کردند. Touche تأثیر مثبت شدیدی بر رئالیسم و مهارت های درک شده از شمشیر شخصیت های بازی داشت. بازخورد شرکت کنندگان به ترجیح قانع کننده برای Touche اشاره کرد که دعواهای شمشیر فعلی با عنوان "بی پاسخ" و "دست و پا چلفتی" توصیف می شود.

دکتر لوتروت گفت: "بر این اساس ، ما اطمینان داریم كه Touche می تواند تجارب مبارزاتی با شمشیرهای لذت بخش تر ، واقع بینانه تر و غوطه ورتر را ارائه دهد و رفتار حریف ماهرتر و کم تکراری تری داشته باشد." "من اطمینان دارم که این چهارچوب آینده ای برای بازی ها است - نه تنها برای مبارزه با شمشیر بلکه برای انواع دیگر تعامل بین شخصیت های بازی. این باعث صرفه جویی در وقت بسیاری از توسعه دهندگان می شود.

خاویر Dehesa Javier ، که در مرکز سرگرمی دیجیتال مستقر است ، با توسعه دهندگان بازی که این فناوری جدید را آزمایش کرده بودند مصاحبه کرد. وی گفت: "توسعه دهندگان چارچوب Touche را گامی عملی مهم در صنعت به سمت تکنیک های تعامل داده محور می دانند. ما می توانیم خیلی زود شاهد این فناوری در بازی های تجاری باشیم."

دعواهای شمشیر اغلب حلقه ضعیف در بازی های جنگ واقعیت مجازی (VR) است ، با این وجود که آواتارهای دیجیتال با استفاده از حرکات نامشخص و از پیش ضبط شده در نبرد درگیر می شوند و به سختی منعکس کننده اقدامات یا مقاصد بازیکن هستند. اکنون تیمی در دانشگاه حمام ، با همکاری استودیوی توسعه بازی Ninja Theory ، راه حلی برای چالش های ایجاد دعواهای واقعی شمشیر VR پیدا کرده است: Touche — یک مدل رایانه ای مبتنی بر داده ها مبتنی بر یادگیری ماشین.


دکتر کریستوف لوتروت ، که تاچ را با همکار دکتر جولیان پدگ و شاگرد EngD خاویر دیزا خلق کرده است ، اظهار داشت: "تاچ با تولید انیمیشن های پاسخگو در برابر حملات و از بین بردن رفتار غیر واکنشی از شخصیت ها ، واقع گرایی یک مبارزه با شمشیر را افزایش می دهد .

"با استفاده از مدل ما ، یک شخصیت بازی می تواند همه موقعیت های احتمالی جنگ را پیش بینی کرده و نسبت به آنها واکنش نشان دهد ، در نتیجه تجربه بازی لذت بخش تر و غوطه ور تر خواهد شد."

غیرقابل پیش بینی بودن اقدامات کاربر ، یک مشکل اساسی برای طراحان بازی های VR است ، توضیح داد که دکتر لوتروت ، که مدرس ارشد علوم کامپیوتر است ، مدیر آزمایشگاههای افزودنی محیط های واقعی و مجازی (REVEAL) و پژوهشگر در مرکز تجزیه و تحلیل حرکت ، تحقیقات و برنامه های سرگرمی (CAMERA). وی گفت: "بازی های VR آزادی جدیدی را در اختیار بازیکنان قرار می دهد تا با استفاده از حرکت به طور طبیعی در تعامل باشند ، اما این باعث می شود طراحی بازی هایی که به طور قانع کننده نسبت به حرکات بازیکنان واکنش نشان می دهند ، سخت تر شود."

وی اضافه کرد: "انتظارات متفاوتی برای بازی های ویدیویی مبتنی بر صفحه نمایش وجود دارد. با این کار ، یک بازیکن" حمله "را فشار می دهد و شخصیت آنها دنباله ای از انیمیشن ها را به نمایش می گذارد. اما در یک بازی VR ، ورودی بازیکن برای پردازش بسیار سخت تر است."


چارچوب Touche برای مبارزه با شمشیرهای VR کار فنی لازم را برای دستیابی به یک شبیه سازی قانع کننده ساده می کند. این نیاز به طراحان بازی را اضافه می کند که هنگام برنامه نویسی از نحوه کاراکتر در یک موقعیت خاص (به عنوان مثال ، برای جلوگیری از حمله شمشیر خاص) ، لایه ای به جزئیات اضافه کنند. درعوض ، از بازیگرانی که تجهیزات ضبط حرکت دارند ، خواسته می شود طیف وسیعی از حرکات مبارزه با شمشیر را انجام دهند ، و Touche الگویی از این حرکات می سازد. نسخه مجازی این بازیگر قادر است در شرایط مختلف با روشی مشابه با یک مبارز گوشتی و خون واکنش نشان دهد. سپس طراحان بازی می توانند با تنظیم پارامترهای سطح بالا مانند این که شخصیت شخصیت باید چقدر ماهر و پرخاشگر باشد ، این مدل را مرتب و مرتب کنند تا نیازهای خود را برآورده سازند. همه اینها موجب صرفه جویی در توسعه دهندگان بازی می شود زمان زیادی می برد و به نتایج واقع بینانه تری منتهی می شود.



برای مطالعه حمام ، از 12 داوطلب خواسته شد تا در دو نبرد سه دقیقه ای با شمشیر شرکت کنند: برای مبارزه اول ، از فناوری استفاده کردند که در حال حاضر در دسترس است و برای دوم ، از Touche استفاده می کردند. Touche تأثیر مثبت شدیدی بر رئالیسم و مهارت های درک شده از شمشیر شخصیت های بازی داشت. بازخورد شرکت کنندگان به ترجیح قانع کننده برای Touche اشاره کرد که دعواهای شمشیر فعلی با عنوان "بی پاسخ" و "دست و پا چلفتی" توصیف می شود.

دکتر لوتروت گفت: "بر این اساس ، ما اطمینان داریم كه Touche می تواند تجارب مبارزاتی با شمشیرهای لذت بخش تر ، واقع بینانه تر و غوطه ورتر را ارائه دهد و رفتار حریف ماهرتر و کم تکراری تری داشته باشد." "من اطمینان دارم که این چهارچوب آینده ای برای بازی ها است - نه تنها برای مبارزه با شمشیر بلکه برای انواع دیگر تعامل بین شخصیت های بازی. این باعث صرفه جویی در وقت بسیاری از توسعه دهندگان می شود.

خاویر Dehesa Javier ، که در مرکز سرگرمی دیجیتال مستقر است ، با توسعه دهندگان بازی که این فناوری جدید را آزمایش کرده بودند مصاحبه کرد. وی گفت: "توسعه دهندگان چارچوب Touche را گامی عملی مهم در صنعت به سمت تکنیک های تعامل داده محور می دانند. ما می توانیم خیلی زود شاهد این فناوری در بازی های تجاری باشیم."

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
لینک دوستان
آمار سایت
  • کل مطالب : 104
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 88
  • بازدید امروز : 8
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 8
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 39
  • بازدید ماه : 56
  • بازدید سال : 402
  • بازدید کلی : 48329
  • <
    پیوندهای روزانه
    آرشیو
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی